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Comment jouer (2)

Comment jouer (2)
13 octobre 2020

Les parties du JCC Pokémon sont rapides et acharnées. Voici comment jouer dès maintenant.

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Comment gagner

Il y a 3 moyens de gagner une partie :

  1. Vous avez récupéré toutes vos cartes Récompense.
  2. Vous avez mis K.O. tous les Pokémon en jeu de votre adversaire.
  3. Votre adversaire n’a plus aucune carte dans son deck au début de son tour.

Préparation de la partie

Voici les étapes de préparation :

  1. Serrez la main de votre adversaire.
  2. Lancez une pièce. Le vainqueur du lancer de pièce décide du joueur qui commence.
  3. Mélangez votre deck de 60 cartes et piochez les 7 cartes du dessus.
  4. Vérifiez que vous avez au moins un Pokémon de base dans votre main. *
  5. Placez un de vos Pokémon de base, face cachée, en tant que Pokémon Actif.
  6. Placez jusqu’à 5 Pokémon de base supplémentaires, face cachée, sur votre Banc.
  7. Placez les 6 cartes du dessus de votre deck, face cachée, sur le côté en tant que cartes Récompense.
  8. Chaque joueur retourne son Pokémon Actif et ses Pokémon de Banc face découverte, et la partie commence !

* Si vous n'avez pas de pokemon de base à l'étape 5 :

  • Montrez votre main à l'adversaire
  • Mélangez votre main avec votre deck et repiochez 7 cartes
  • Votre adversaire pioche une carte supplémentaire
  • Répétez l'opération jusqu'a avoir un pokémon de base

Les étapes d’un tour

Chaque tour comporte trois étapes principales :

  1. Piocher une carte.
  2. Effectuer une ou plusieurs des actions suivantes dans l’ordre voulu :
    • A. Placer des cartes de Pokémon de base de votre main sur votre Banc (autant que vous le voulez).
    • B. Faire évoluer vos Pokémon (autant que vous le voulez).
    • C. Attacher une carte Énergie de votre main à l’un de vos Pokémon (une fois par tour).
    • D. Jouer des cartes Dresseur (autant que vous le voulez, mais une seule carte Supporter et une seule carte Stade par tour).
    • E. Faire battre en retraite votre Pokémon Actif (une fois par tour).
    • F. Utiliser des talents (autant que vous le voulez).
  3. Attaquer. Votre tour est terminé.

Actions pendant votre tour

Texte du paragraphe

1. Piocher une carte

Commencez votre tour en piochant une carte. Si vous n’avez plus de cartes dans votre deck au début de votre tour et que vous ne pouvez pas piocher de carte, la partie est finie, et votre adversaire a gagné.

2. Effectuer une ou plusieurs des actions suivantes dans l’ordre voulu

Texte du paragraphe

A. Placer des cartes de Pokémon de base de votre main sur votre Banc

Vous pouvez faire cette action autant que vous le voulez.

Choisissez une carte de Pokémon de base de votre main et placez-la, face découverte, sur votre Banc. Votre Banc peut contenir jusqu’à 5 Pokémon.

B. Faire évoluer vos Pokémon

Vous pouvez faire cette action autant que vous le voulez.

Si l’une des cartes de votre main indique « Évolution de : X » et que ce Pokémon X était déjà en jeu au début de votre tour, cette carte évolutive peut-être placée sur ce Pokémon X. Cela s’appelle « faire évoluer » un Pokémon.

Vous pouvez faire évoluer un Pokémon de base vers un Pokémon de Niveau 1, ou un Pokémon de Niveau 1 vers un Pokémon de Niveau 2. Quand un Pokémon évolue, il garde toutes les cartes qui lui sont attachées (cartes Énergie, Évolution, etc.) ainsi que tous ses marqueurs de dégâts. Les effets d’attaques et les États Spéciaux (par exemple Confus, Empoisonné ou Endormi) qui affectent le Pokémon prennent fin lorsqu’il évolue. Un Pokémon ne peut pas utiliser les attaques et les talents du Pokémon dont il est l’Évolution, à moins qu’une carte ne le précise.

C. Attacher une carte Énergie de votre main à l’un de vos Pokémon

Vous pouvez faire cette action une fois par tour.

Prenez une carte Énergie de votre main et placez-la sous votre Pokémon Actif ou sous l’un de vos Pokémon de Banc ; cette Énergie peut maintenant être utilisée par ce Pokémon. Vous ne pouvez attacher de l’Énergie qu’une seule fois par tour.

D. Jouer des cartes Dresseur

Vous pouvez faire cette action autant que vous le voulez, mais une seule carte Supporter et une seule carte Stade par tour.

Quand vous jouez une carte Dresseur, suivez-en les instructions ainsi que la règle située au bas de la carte. Placez-la ensuite dans la pile de défausse.
Vous pouvez jouer autant de cartes Objet que vous le voulez. Les cartes Supporter se jouent de la même manière que les cartes Objet, mais vous ne pouvez jouer qu’une seule carte Supporter par tour.

MODIFICATIONS DES RÈGLES : à partir de la série Épée et Bouclier, le joueur qui commence la partie ne peut pas jouer de carte Supporter durant son premier tour.

Les cartes Stade ont des règles spécifiques :

  • Un Stade reste en jeu lorsque vous l’utilisez.
  • Vous ne pouvez jouer qu’un seul Stade à la fois. L’arrivée d’un nouveau Stade défausse l’ancien et stoppe ses effets.
  • Vous ne pouvez pas jouer une carte Stade si un Stade du même nom est déjà en jeu.
  • Vous ne pouvez jouer qu’une seule carte Stade par tour.

E. Faire battre en retraite votre Pokémon Actif

Vous pouvez faire cette action une fois par tour.

Lors de la plupart des tours, vous ne battrez pas en retraite. Mais si votre Pokémon Actif a beaucoup de marqueurs de dégâts, il peut être utile de le faire battre en retraite et de faire monter l’un de vos Pokémon de Banc au combat. Vous pouvez également faire ce choix si vous avez sur votre Banc un puissant Pokémon prêt à se battre !

Pour battre en retraite, vous devez défausser une Énergie de votre Pokémon Actif pour chaque indiqué dans son Coût de Retraite. Si aucun n’est indiqué, il bat en retraite gratuitement. Échangez ensuite le Pokémon qui bat en retraite contre un Pokémon de votre Banc. Gardez l’ensemble des marqueurs de dégâts et des cartes attachées avec chaque Pokémon lors de l’échange. Les Pokémon Endormis ou Paralysés ne peuvent pas battre en retraite.

Quand le Pokémon Actif est envoyé sur le Banc (que ce soit pour battre en retraite ou pour une autre raison), les États Spéciaux et tous les effets d’attaques disparaissent.

Même si vous battez en retraite, vous pouvez attaquer lors du même tour avec votre nouveau Pokémon Actif.

F. Utiliser des talents

Vous pouvez faire cette action autant que vous le voulez.

Certains Pokémon sont dotés de talents qu’ils peuvent utiliser, pour la plupart, avant d’attaquer. Chaque talent est différent, vous devez donc lire attentivement afin de comprendre comment fonctionne chacun d’entre eux. Certains ne fonctionnent que sous certaines conditions, alors que d’autres fonctionnent tout le temps, même si vous ne les utilisez pas. Pensez à annoncer le talent que vous utilisez.

3. Attaquer et terminer votre tour

Avant d’attaquer, assurez-vous d’avoir fait tout ce que vous vouliez à l’étape 2. Une fois l’attaque lancée, votre tour est terminé, et vous ne pouvez plus revenir en arrière !
Une attaque comporte trois étapes simples. Une fois que ces étapes vous seront familières, vous pourrez attaquer comme un pro en un temps record !

A. VÉRIFIER l’Énergie attachée à votre Pokémon Actif

Pour attaquer, vous devez attacher la quantité requise d’Énergies à un Pokémon. Par exemple, prenons Arrozard. Son attaque Pluie Éclaboussante coûte . Vous devez donc avoir au moins une Énergie attachée à Arrozard pour utiliser cette attaque. Ensuite, son attaque Grosse Vague coûte. 2 Énergies doivent être attachées à Arrozard pour utiliser Grosse Vague. Le symbole signifie qu’une Énergie doit lui être attachée, et le symbole indique que n’importe quel type d’Énergie peut être utilisé. fonctionnera, mais également , , ou toute autre Énergie.

Après avoir vérifié que vous disposez de l’Énergie nécessaire, annoncez l’attaque que vous voulez utiliser.

B. VÉRIFIER la Faiblesse et la Résistance du Pokémon Actif de votre adversaire

Certains Pokémon ont une Faiblesse ou une Résistance envers des Pokémon de certains types, comme indiqué dans le coin inférieur gauche de la carte. (Par exemple, Ouistempo a une Faiblesse face aux Pokémon .) Si l’attaque inflige des dégâts et que le Pokémon Actif de votre adversaire a une Faiblesse face à ce type d’attaquant, il subit davantage de dégâts. Au contraire, les dégâts sont réduits si le Pokémon Actif indique une Résistance face à ce type de Pokémon.

C. PLACER les marqueurs de dégâts sur le Pokémon Actif de votre adversaire

Quand vous attaquez, placez sur le Pokémon Actif de votre adversaire un marqueur de dégâts pour 10 dégâts infligés par votre attaque (dégâts indiqués à droite du nom de l’attaque). Dans l’exemple à droite, l’attaque Charge de Flambino inflige 10 dégâts. La Faiblesse de Ouistempo de ×2 face aux Pokémon produit 10 × 2 = 20 dégâts. Vous placez donc 2 marqueurs de dégâts sur Ouistempo. Si une attaque indique de faire autre chose, n’omettez pas de le faire.

Votre attaque est terminée. Vérifiez si un Pokémon a été mis K.O. par l’attaque. Certaines attaques infligent des dégâts à plusieurs Pokémon, et parfois, elles infligent des dégâts au Pokémon Attaquant ! Vérifiez donc bien chaque Pokémon affecté par l’attaque.

Si les dégâts totaux infligés à un Pokémon équivalent au moins à ses PV (par exemple, 5 marqueurs de dégâts ou plus sur un Pokémon avec 50 PV), il est K.O. Si le Pokémon d’un joueur est mis K.O., ce joueur place sur la pile de défausse ce Pokémon et toutes les cartes qui lui sont attachées. L’adversaire de ce joueur récupère une de ses cartes Récompense et la place dans sa main.

Le joueur dont le Pokémon Actif est K.O. choisit un nouveau Pokémon Actif sur son Banc.
Si votre adversaire ne peut choisir aucun nouveau Pokémon Actif parce que son Banc est vide (ou pour toute autre raison), vous gagnez la partie. Si votre adversaire a toujours des Pokémon en jeu, mais que vous venez de récupérer votre dernière carte Récompense, vous gagnez également la partie.

D. Votre tour est terminé

Vous allez maintenant analyser la situation en procédant au Contrôle Pokémon.

4. Le Contrôle Pokémon

Le Contrôle Pokémon est une étape spéciale qui se déroule entre deux tours. Avant que la partie ne se poursuive avec le joueur suivant, occupez-vous des États Spéciaux dans l’ordre suivant :

  1. Empoisonné
  2. Brûlé
  3. Endormi
  4. Paralysé

Appliquez aussi les effets des talents ou des cartes Dresseur, ou tout ce qu’une carte demande de faire lors du Contrôle Pokémon (ou entre deux tours). Vous pouvez vérifier les États Spéciaux puis les autres effets, ou vous pouvez vérifier les autres effets puis les États Spéciaux, mais vous ne pouvez pas mélanger les deux. Vous ne pouvez pas, par exemple, ajouter des dégâts de Poison, puis appliquer un talent, puis lancer une pièce pour l’État Spécial Endormi, etc.

Quand les deux joueurs ont terminé ces vérifications, les Pokémon qui n’ont plus de PV sont mis K.O. (Le joueur place un nouveau Pokémon sur le Poste Actif et l’adversaire récupère une carte Récompense.) Démarrez ensuite le tour du joueur suivant.

Les États Spéciaux

Certaines attaques rendent le Pokémon Actif Brûlé, Confus, Empoisonné, Endormi ou Paralysé : ce sont des « États Spéciaux ». Seul le Pokémon Actif est concerné. Quand un Pokémon est envoyé sur le Banc, il guérit de tous les États Spéciaux. Les Pokémon guérissent également lorsqu’ils évoluent.

Endormi

Tournez le Pokémon sur son côté gauche pour montrer qu’il est Endormi.

Un Pokémon Endormi ne peut ni attaquer ni battre en retraite. Durant le Contrôle Pokémon, lancez une pièce. Si c’est face, le Pokémon est guéri (retournez la carte dans le bon sens), mais si c’est pile, il reste Endormi.

Brûlé

Quand un Pokémon est Brûlé, placez un marqueur de Brûlure sur celui-ci. Durant le Contrôle Pokémon, placez 2 marqueurs de dégâts sur votre Pokémon Brûlé, puis lancez une pièce.

Si c’est face, le Pokémon est guéri (enlevez le marqueur de Brûlure).
Un Pokémon ne peut pas avoir 2 marqueurs de Brûlure : si une attaque lui inflige un autre marqueur de Brûlure, le nouvel État Brûlé remplace l’ancien. Veillez à ce que vos marqueurs de Brûlure soient bien différents de vos marqueurs de dégâts.

Confus

Orientez le Pokémon Confus tête en bas pour indiquer qu’il est Confus.

Si votre Pokémon est Confus, vous devez lancer une pièce avant d’attaquer. Si c’est face, l’attaque fonctionne normalement. Si c’est pile, l’attaque n’est pas lancée et vous placez 3 marqueurs de dégâts sur votre Pokémon Confus.

Paralysé

Tournez le Pokémon sur son côté droit pour montrer qu’il est Paralysé.

Un Pokémon Paralysé ne peut ni attaquer ni battre en retraite. Après le prochain tour de son propriétaire, il guérit au cours du Contrôle Pokémon (remettez la carte à l’endroit).

Empoisonné

Quand un Pokémon est Empoisonné, placez un marqueur d’Empoisonnement sur celui-ci.

Durant le Contrôle Pokémon, placez un marqueur de dégâts sur votre Pokémon Empoisonné.

Un même Pokémon ne peut pas avoir deux marqueurs d’Empoisonnement. Si une attaque inflige un autre marqueur d’Empoisonnement au Pokémon, le nouvel État Empoisonné remplace simplement l’ancien. Veillez à ce que vos marqueurs d’Empoisonnement soient bien différents de vos marqueurs de dégâts.

Retrait des États Spéciaux

Lorsqu’un Pokémon évolue ou est envoyé sur le Banc, il guérit de tous les États Spéciaux.

Les seuls États Spéciaux qui empêchent un Pokémon de battre en retraite sont Endormi et Paralysé. Comme Endormi, Confus et Paralysé provoquent tous une rotation de la carte du Pokémon, seul le dernier État Spécial infligé au Pokémon est toujours effectif. Empoisonné et Brûlé utilisent des marqueurs et n’affectent donc pas les autres États Spéciaux. Un Pokémon malchanceux peut être à la fois Brûlé, Empoisonné et Paralysé !

Les autres effets

Si l’effet d’un talent ou d’une carte Dresseur indique qu’il est activé pendant le Contrôle Pokémon (ou entre deux tours), appliquez-le pendant cette étape.

Par exemple, le talent Repas Paresseux de Ronflex demande de soigner 10 dégâts entre chaque tour. Ceci se déroule donc pendant le Contrôle Pokémon.

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